Zielgruppen

Im Allgemeinen richten sich meine Angebote grundsätzlich an alle: von Kindern, über Jugendliche und deren Eltern, Fachkräfte und Multiplikator:innen bis hin zu Studierenden oder Menschen des dritten Lebensalters.

Jugendschutz und Prävention

Der Themenblock umfasst weitgehend alles, was darauf abzielt, (junge) Menschen im digitalen Raum zu schützen. Datenschutz, um sicherzustellen, dass persönliche Informationen sicher sind und nicht missbraucht werden. (Online-)Mobbing und Grooming sind spezifische Risiken, bei denen junge Menschen im Internet zur Zielscheibe von Belästigungen oder unangemessenen Annäherungen werden können. Sexting bezieht sich auf den Austausch sexuell expliziter Nachrichten und Bilder zwischen Personen. Solange es im Konsens passiert, ist es jedermanns* Privatsache. Dennoch sollte man sich der rechtlichen und psychosozialen Risiken bewusst sein. Mediensucht wiederum beschreibt ein zwanghaftes Verhalten im Umgang mit digitalen Medien, das die Lebensführung negativ beeinflussen kann. Präventionsmaßnahmen in diesen Bereichen zielen darauf ab, Bewusstsein zu schaffen und Strategien zu vermitteln, um sich selbst und andere zu schützen und verantwortungsvoll mit Medien umzugehen.

Wichtig ist es mir zu erwähnen, dass ich den Wunsch nach Schutz und Kontrolle über die Mediennutzung und Medienbiografie zwar nachvollziehen kann, dieser Ansatz jedoch mit Skepsis betrachtet werden muss. Hier kommt man schnell in bewahrpädagogische Perspektiven, die oft sehr gut klingen - in der Praxis langfristig aber mehr Probleme machen, als sie verhindern können. Das liegt vor allem daran, dass die Grundannahme des Schutzes oder "Bewahren" im elementaren Widerspruch mit dem Erlangen einer gesunden Medienkompetenz steht.

Medienkompetenz und Medienkultur

Medienkompetenz bezeichnet die Fähigkeit, Medien und ihre Inhalte kritisch zu verstehen, sie effektiv zu nutzen und selbst zu gestalten. Dies schließt das Wissen um die Funktionsweisen von Medien, das Erkennen von Medieninhalten und deren Absichten sowie das kreative und technische Know-how ein, um eigene Inhalte zu produzieren. In der heutigen, stark von Medien geprägten Welt, ist es essenziell, dass Menschen lernen, Medien zu analysieren, reflektieren und selbst als Werkzeug oder Mittel der Kreativität nutzen können. Die Vermittlung von Medienkompetenz in Schulen und Bildungseinrichtungen spielt daher eine entscheidende Rolle in der Ausbildung informierter und mündiger Bürger:innen.

Unter Medienkultur verstehe ich - im weitesten Sinne - den Ist-Status der (Jugend-)Medienlandschaft. Das beinhaltet die Analyse von Medieninhalten, -strukturen und -produktionen, sowie die Auseinandersetzung mit den sozialen, politischen und kulturellen Bedingungen, die diese beeinflussen. Das kann lediglich die Frage beantworten, welche Apps, Influencer:innen, Webseiten oder Spiele gerade beliebt sind; und warum. Das kann aber auch als kritische Auseinandersetzung mit Medieninhalten und -praktiken verstanden werden, die darauf abzielt, gesellschaftliche und kulturelle Phänomene zu reflektieren und zu hinterfragen.

Das sehr junge Feld der KI-Anwendungen ist hier nicht nur wegen der verschiedenen Paradigmenwechsel, die die Technologie einleitet, erwähnenswert. Dass wir dabei nicht die ethischen und moralischen Fragen außer Acht lassen, ist hoffentlich Konsens. Nebenbei müssen aber auch technische Fragen aufgegriffen werden, vor allem die inzwischen vielseitigen Mythen, die sich um KI ranken. Bei vielen Fragen kann ich Ihnen Antworten geben, und bei anderen hunterstütze ich Sie, die notwendigen Antworten zu finden.

Game Studies und Spieleforschung

Game Studies betrachten Spiele nicht nur als Unterhaltungsmedien, sondern auch als kulturelle Artefakte, handwerkliche und kreative Leistungen und als soziale Phänomene. Besonders wichtig ist mir dabei, digitale Spiele über den hedonistischen Selbstzweck des Spielens anzuerkennen und wertzuschätzen. Dabei ist das Feld der Game Studies interdisziplinär und umfasst auch analoge Spiele und Rollenspiele.

Zu meinen Angeboten gehört es zum Beispiel, einen Überblick über die Gaminglandschaft zu schaffen, zu erklären, wie Spiele funktionieren und was an ihnen fasziniert. Der Einsatz von digitalen Spielen in der Medienbildung oder auch als Bildungsmedium. Die Möglichkeiten und Grenzen von Serious Games und Gamification. Und vieles mehr. Ich freue mich allgemein immer über Anfragen zu diesem Thema und bin offen für neue Ideen und Konzepte!